Nuevas tecnologías permiten crear nuevos Mercados de Referencia |
Gracias a las nuevas tecnologías, las consolas y sus videojuegos permiten satisfacer nuevas necesidades. Juegos como Wii Fit, Just Dance o Zumba Fitness son permiten a los videojuegos poder entrar en nuevos Mercados de Referencia.
Vamos a explicar este concepto de Mercado de Referencia paso a paso.
Desde la óptica del Marketing Estratégico, este sería un buen ejemplo de que el videojuego lo podemos encontrar en varios Mercados de Referencia.
Tal como vimos en una entrada anterior, En el Marketing Estratégico, ubicamos y diferenciamos a todos los Mercados de Referencia dentro de un espacio: el Marco de Referencia, definido por 3 ejes: Las Partidas Presupuestarias, los Consumidores y las Tecnologías.
El Marco de Referencia del Marketing Estratégico. |
Utilizamos los conceptos de Marco de Referencia y Mercados de Referencia la para saber y tener claro qué en mercado o mercados tenemos o no tenemos nuestros productos y marcas, y a la vez tener claro la diferencia entre un mercado y otro.
Recordemos que un Mercado de Referencia está definido por:
- 1 Partida Presupuestaria (el bolsillo económico para satisfacer 1 necesidad)
- 1 Gran Grupo de Consumidores
- Distintas Tecnologías.
En el Marketing Estratégico no debemos tratar a los videojuegos como un único mercado. Desde el Marketing decir "el mercado de los videojuegos" como un único mercado no es correcto. Consideramos que la tecnología "videojuego" la podemos encontrar en distintos Mercados de Referencia.
Cuando una sola tecnología, el videojuego, es capaz de satisfacer diversas necesidades, cada necesidad satisfecha corresponde a un mercado distinto. Cada mercado es distinto a los otros porqué se paga de una Partida Presupuestaria (bolsillo) distinto.
Las nuevas tecnologías como la consola Wii, o Kinect, o PS Move por sí solas no es suficiente para crear nuevos mercados. Para el Marketing Estrategico, para que la tecnología sea suficiente para crear un nuevo mercado, esta tiene que satsifacer una nueva necesidad.
En el caso de los videojuegos de Fitness, estamos frente a un nuevo Mercado de Referencia, ya que estos juegos pueden satisfacer nuevas necesidades, por ejemplo la de hacer ejercicio en clase, o también podemos verlo en gimnasios. Estas nuevas necesidades que no van asociadas al ocio o al juego, sino a otras necesidades como la Salud, Familia, Deporte, hacen crear un nuevo Mercado de Referencia.
Podemos necesitar los videojuegos para satisfacer múltiples necesidades o obtener distintos beneficios: estar en forma, desarrollar nuestra mente, aprender a cocinar, pasar un rato con los amigos, jugar con nuestros hijos, pertenecer a una comunidad, etc. Para cada necesidad, el consumidor gasta su dinero de una Partida Presupuestaria distinta. Cada necesidad tiene su bolsillo.
Las nuevas tecnologías como la consola Wii, o Kinect, o PS Move por sí solas no es suficiente para crear nuevos mercados. Para el Marketing Estrategico, para que la tecnología sea suficiente para crear un nuevo mercado, esta tiene que satsifacer una nueva necesidad.
La saga Zumba Fitness, con 6 millones de copias vendidas, se ha convertido en la mejor franquicia de Majesco. |
Por ejemplo, para jugar solo y pasármelo bien en casa gastaré dinero de mi bolsillo "ocio" para comprar un juego tipo Mass Effect o Mw3. Para jugar con mi pareja o con mis hijos, gastaré del bolsillo "pareja" o "hijos" y me compraré el Just Dance. Para hacer ejercicio en casa, gastaré del bolsillo "salud" o "deporte" para comprarme un juego de Fitness.
Desde esta óptica, nunca hablaremos de un único mercado de los videojuegos, ya que éstos los podemos encontrar en distintos Mercados de Referencia: Ocio, Salud, Entretenimiento, Entrenamiento, Hijos, ....
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