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11 sept 2011

Estrategia. Los Enfoques del Marketing


¿Para qué sirve el Marketing? Una de las principales causas que explica el alto grado de fracaso en las empresas de videojuegos, es la erronea manera de entender el marketing, su utilidad y objetivo dentro de la empresa.

La esperada Wii U es mas un nuevo
invento industrial de Nintendo que no una nueva consola
para satisfer mejor las necesidades del mercado.

Mayoritariamente, las empresas poco enfocadas al mercado y al consumidor, entienden en al marketing, como aquel departamento (de coste) que sirve para comunicar sus lanzamientos.

10 sept 2011

Estrategias de Segmentación. Introducción del concepto.

La Segmentación es una de las palancas del Marketing Estratégico para definir la estrategia de la empresa. En la definición de la Estrategia, la Segmentación es previa a la Estrategia de Posicionamiento y a qualquier  Plan de Acción o de Marketing Mix.La segmentación es un proceso en el cual dividimos, clasificamos y ordenamos el mercado (conjunto de consumidores) mediante unas variables (criterios de segmentación).

Empezaré por el final:  la Segmentación es una estrategia defensiva que se debe utilizar en mercados que se encuentran en una etapa de madurez en su ciclo de vida.

Social Sims, se ha convertido en el videojuego líder en crecimiento en Facebook,
con un promedio de 30 millones de jugadores al mes, casi nada.
Vamos a explicarlo desde el principio: ¿Porqué segmentamos?

15 dic 2010

Market Watch. Activision.

Activision es una de las principales empresas de videojuegos, productores de títols superventas como World of Warcraft (con 12 millones de usuarios), la saga Call of Duty (record mundial de juegos vendidos en la primera semana) o Starcraft (medio continente asiático lo practica como deporte nacional).

En el siguente articulo escrito por Seth Jayson (broker americano de bolsa) , vemos los resultados de Activision en los ultimos 12 meses, y su comparación con empresas similares como Electronic Arts y Take Two. El analista destaca la gran capacidad de Activision para generar Free Cash Flow, gracias a su buen ritmo y tempo para lanzar diferentes tipos de juegos, con distintas rentabilidades.

Why Activision Blizzard's Earnings Are Outstanding (Seth Jayson, 10.12.2010)

http://www.fool.com/investing/general/2010/12/14/why-activision-blizzards-earnings-are-outstanding.aspx

En el articulo, vemos la evolución de las ventas (revenues) , junto con la capacidad de generar flujos de caja (Free Cash Flow) y beneficios (net incomes). Al analizar el Ciclo de Vida del Producto, sabemos qe estos 3 conceptos no van siempre correlacionados, sinó que para un correcto crecimiento del mercado y de nuestra empresa, el director de marketing tiene que procurar que evolucionen en la manera correcta para cada una de las etapas del CVP.

La pregunta del millón es pues: ¿y como lo hace Activision? La clave está en encontrar un equilibrio entre nuestro portofolio y nuestra cartera de clientes, de tal manera que equilibremos el binomio Riesgo/Rentabilidad de la empresa para su sostenibilidad a largo plazo. Esto lo conseguimos con la Estrategia de los CLIDUCTOS.


En el próximo capítulo explicaremos la elaboración de la Estrategia de Cliductos.

30 oct 2010

Estrategia. Nintendo Wii.

Nintendo, en esta ultima generación de consolas domésticas, ha demostrado que no hace falta tener la consola más potente ni la más avanzada en tecnología para convertirse en líder en ventas a nivel mundial. La clave del éxito de Nintendo estuvo en su Enfoque de Marketing. 


La Wii fue creada y diseñada pensando en el consumidor. Los dirigentes de Nintendo, preveiendo que perdían la batalla frente a Sony y Microsoft, quisieron lanzar una nueva consola para adultos japoneses para diferenciarlas de las competidoras. 


Diseñaron una consola senzilla, sin complicaciones en los mandos, fácil de utilizar y de jugar, que puedieran usarla tanto la gente mayor como niños. Estudiaron a los consumidores y jugadores, y entendieron, que para la gente mayor, los botones, palancas y sticks, eran muy complicados de utilizar tanto para padres, abuelos y niños. Así fue como idearon un sistema de juego que usaba el movimiento del brazo y la mano, simplificando así la forma de jugar.


Nintendo tuvo en cuenta las necesidades y características de su público objetivo para la creación de su nueva consola Wii. Por primera vez en la historia de Nintendo, su consola no llevaba pegado su marca "Nintendo" ya que consideraban que era un proyecto muy arrisgado, (inicialmente lo llamaron "Revolution") y no tenían mucha confianza. Además de la Wii, acertaron muy bien en acompañar la consola con grandes juegos como Wii Sports, Wii Fit, que encajaban a la perfección con su nuevo concepto de consola, con su nuevo enfoque.


Nintendo, en su último intento por no desaparecer del mercado de consolas domésticas, diseñó y creó  la Wii partiendo de las necesidades y expectativas de los consumidores. Nintendo era consciente de que se jugaba su futuro en el mercado. Sabían que este nuevo movimiento era estratégico y arriesgado: era su última carta en las consolas domésticas. Nintendo había sufrido mucho en las dos últimas generaciones de consolas. La Nintendo 64 y la Nintendo Game Cube fueron buenas consolas que seguíen con la vieja estrategia de consola para juegos infantiles y para sus juegos franquicia. Ambas consolas fueron un fracaso en ventas, en que cada lanzamiento vendía menos que su anterior.


Por el otro lado, Sony con su PS1 y PS2 entró, vió  y dominó en el mercado de consolas. El gigante verde Microsoft empezaba a colocarse en el mercado del ocio digital que, según ellos, era clave para conquistar el salón de millones de hogares, en detrimento de la TV.


Con el lanzamiento de la Wii en las Navidades de 2006, Nintendo resurgió de las cenizas (en el mercado de consolas) y se proclamó líder del mercado, y lo sigue siendo hasta la fecha. Sony se despeñó desde lo más alto y perdió el liderazgo, Microsoft pasó a ser la tercera, ambos ahora son empresas seguidoras (followers).  Este cambio de papeles entre Sony y NIntendo, se realizó en menos de un año desde su lanzamiento  de la Wii.


Y de esta manera, con un nuevo Enfoque de Marketing hacia el consumidor por parte de Nintendo, el patito feo de las consolas domésticas, Nintendo se ha convertido en el nuevo rey del mercado de consolas. Millones de padres de todo el mundo, han comprado la Wii para sus hogares, para jugar con sus hijos, nietos amigos y compañeros de trabajo.
Los distintos lanzamiento de Wii, Move y Kinect son ejemplos de cambios en el Enfoque de Marketing en las empresas de consolas. Queda patente con los próximos lanzamientos del Sony Move y el Kinect de Microsoft, que los seguidores quieren acercarse a los nuevos segmentos de mercado done Nintendo, con su Wii, posee y disfruta de todo el pastel.