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24 ene 2013

Record de ventas en Apple



Record histórico de Apple en ventas y beneficios, mientras que en bolsa, la acción ha pasado de moda y se ha desplomado en Bolsa por no cumplir con las expectativas de los analistas.

Lo que está claro es que Apple ha presentado sus cuentas trimestrales y una vez más ha batido sus récords de ventas e ingresos. Su Q1 2013, que corresponde con el último trimestre del 2012 (octubre a diciembre) facturó y ganó más que Google en todo 2012: 54.500 millones de dólares en facturación y 13.100 millones de dólares en beneficios. (fuente).

Estos buenos datos se deben a las fuertes ventas de sus móviles, con su producto estrella Iphone. Así, en el trimestre Apple consiguió vender 47,8 millones de iPhones (frente a 37 millones en el mismo trimestre del 2011), 22,9 millones de iPads (frente a los 15,4 millones anteriores), 4,1 millones de ordenadores Macs (5,2 millones en el mismo periodo de 2011) y 12,7 millones de iPods (frente a 15,4 millones). Además, el 61% de sus ventas provino del mercado internacional (fuera de Estados Unidos).

Tienda Apple en Estados Unidos



Apple va a toda máquina, y sus ventas no parecen tener freno. Las ventas de Apple ni de sus actuales compañeros de viaje en varios mercados de referencia tampoco paran de crecer: Samsung en los móviles, Google con las tabletas y el software. Apple se encuentra competiendo en varios mercados de referencia (smartphones, tabletas, aplicaciones móvil), mientras que en otros mercados de referencia como los ordenadores de sobremesa o los dispositivos de música estan más estancados.

El ratio de crecimiento de los distintos mercados de referencia, puede ser el motivo principal del retraso en la entrada de Apple en nuevos mercados: Televisores Inteligentes conocidos como Smart TV (en fase de introducción) o el mercado de los videojueogs (en fase de madurez, y a punto de entrar en un nuevo ciclo de vida de producto).

14 nov 2012

Nintendo explica su nueva Solución.Wii U

Con el lanzamiento de la nueva Wii U, nos planteabamos si seria una nueva consola "tradicional", o si por el contrario, se trataria de una nueva solución: una nueva forma de jugar, disfrutar y consumir los videojuegos.

Cada vez está más claro que Nintendo apuesta por la segunda opción. En consecuencia, si quieres introducir nuevas formas de consumir los videojuegos, hay que educar al consumidor. Este video es un claro ejemplo de ello.



9 nov 2011

Android y iOS superan a DS y PSP en USA

Según un informe de NPD, las ventas de videojuegos para las plataformas Android y iOS para los smartphones superan en valor a las ventas de videojuegos para las consolas portátiles DS de NIntendo y la PSP de Sony. Fuente.

En 2 años, Andriod y iOS se han convertido en líderes del mercado de videojuegos portátiles.
En Estados Unidos, las ventas para los dispositivos con el sistema Android de Google y el sistema  iOS de Apple, representan el 58% de la cuota del mercado de videojuegos portátiles, mientras que Nintendo DS posee un 36%.

El avance de los videojuegos para smartphones ha sido espectacular en los últimos 2 años. El 2009, Androi y iOS tenían tan solo el 19% de cuota de mercado, minetras que Nintendo DS era líder con el 70% del pastel. Por otro lado, la PSP sigue perdiendo cuota de mercado de manera constante:con un market share del 11% en 2009, del 9% en 2010 y del 6% en 2011.


Ventas de videojugos portátiles por plataforma.
Android y iOS son los nuevos dominantes del mercado.

Con estos números, podemos caer en la trampa de pensar que en 2 años Nintentedo y Sony han perdido la mitad de cuota de mercado en los videojuegos portátiles.

Hay que tener en cuenta, de que, segun el estudio de NPD, en el mercado hay una base de 250 millones de smartphones Apple con su iOS y 190 millones de Android activos, cuasi nada.

Estamos delante de un nuevo Ciclo de Vida de la Solución. Con los smartphones, existe una nueva manera de jugar a los videojuegos, una nueva tecnología. Los smartphones no son nuevas consolas, es una nueva tecnología.  Es una nueva solución porqué los smartphones con otra forma de consumir y comprar los juegos. En este CVS estamos en la fase de introducción y empezando la fase de crecimiento acelerado, el mercado es muy joven, aunque con un fuerte crecimiento.

Segun el informe de NPD, estiman que la cifra de facturación en videojuegos a trabés de smartphone será de 1.900 millones de dólares, en comparación con  los 1.200 millones para Nintendo DS.


19 oct 2011

Las Ventas de DLC. Otro ejemplo de nuevo CVS.

Más de la mitad de los consumidores americanos que tienen una consola PS3 o una Xbox, han comprado algún contenido descargable (DLC), segun un informe de la agencia EEDAR.

PlayStation Network: la plataforma de juegos online de Sony.


Las ventas DLC, las consideramos un nuevo Ciclo de Vida de la Solución, porqué son un nuevo producto que ha cambiado la manera en que los consumidores compran y adquieren sus juegos o complementos de juegos.

Link con la Fuente: EEDAR DLC 2011 DLC Report


Este ciclo de vida de la solución DLC está en claro crecimiento. Se prevé que para el 2012, la cifra de negocio del mercado americano llegue a 875 millones de dólares, y que sobrepase los 1.000 millones en 2012. En el mismo informe, se puede ver la evolución en % de usuarios de consolas que compran. Este dato, también lo podemos llamar penetración de mercado, era del 34 % en 2009, 40% en 2010, y ahora un 51 % en 2011.

14 oct 2011

Ciclo de Vida de la Solución. Las consolas de movimiento

La aparición de Wii sopuso el inicio de un nuevo Ciclo de Vida de la Solución. Sony y Microsoft le siguieron los pasos en esta solución con sus respectivos Sony Move y Kinect.
Sony, hasta la fecha (Oct'2011), ha vendido 8,3 millones
de unidades  PlayStation Move en todo el mundo


¿Porqué tratamos como nueva solución a estas consolas de movimiento? Porqué al ser una tecnología nueva para el consumidor, que le obliga a aprender y cambiar la manera de consumir o jugar.

continuará..............

12 oct 2011

Ciclo de de Vida de la Solución vs Ciclo de Vida del Producto.

El Ciclo de de Vida de una Solución (CVS) está formado por uno o varios Ciclos de Vida de un Producto (CVP). En el Mercado de Referencia de los videojuegos existen varias soluciones: la solución de las consolas portátiles, los videojuegos por ordenador, las consolas de sobremesa, los videojuegos por móbil, las maquinas arcade, los periféricos musicales, los volantes de carreras, y las consolas por movimiento.

El mercado de una solución está formado por numerosos
Ciclos de Vida de Productos.

2 nov 2010

Analisis. El Ciclo de Vida del Producto

El Ciclo de Vida del Producto (CVP) es un instrumento del Marketing Estrategico que utilizaremos dentro de la fase de Análisis, y nos servirá para definir estrategias y en la toma de decisiones del plan de acción.