26 dic 2010

Marco de Referencia. El Binomio Riesgo-Rentabilidad.

En una entrada anterior explicamos qué es el Marketing. De forma resumida, podemos definir el Marketing como el conjunto de técnicas y metodologías para satisfacer necesidades de los consumidores y clientes de una manera rentable para la empresa.


Shigeru Miyamoto: creador de Mario, Zelda, Wii Sports,..

lleva +30 años en Nintendo

Pero, para qué sirve el Marketing? Qué hace el director de Marketing dentro de la empresa?

 

15 dic 2010

Market Watch. Activision.

Activision es una de las principales empresas de videojuegos, productores de títols superventas como World of Warcraft (con 12 millones de usuarios), la saga Call of Duty (record mundial de juegos vendidos en la primera semana) o Starcraft (medio continente asiático lo practica como deporte nacional).

En el siguente articulo escrito por Seth Jayson (broker americano de bolsa) , vemos los resultados de Activision en los ultimos 12 meses, y su comparación con empresas similares como Electronic Arts y Take Two. El analista destaca la gran capacidad de Activision para generar Free Cash Flow, gracias a su buen ritmo y tempo para lanzar diferentes tipos de juegos, con distintas rentabilidades.

Why Activision Blizzard's Earnings Are Outstanding (Seth Jayson, 10.12.2010)

http://www.fool.com/investing/general/2010/12/14/why-activision-blizzards-earnings-are-outstanding.aspx

En el articulo, vemos la evolución de las ventas (revenues) , junto con la capacidad de generar flujos de caja (Free Cash Flow) y beneficios (net incomes). Al analizar el Ciclo de Vida del Producto, sabemos qe estos 3 conceptos no van siempre correlacionados, sinó que para un correcto crecimiento del mercado y de nuestra empresa, el director de marketing tiene que procurar que evolucionen en la manera correcta para cada una de las etapas del CVP.

La pregunta del millón es pues: ¿y como lo hace Activision? La clave está en encontrar un equilibrio entre nuestro portofolio y nuestra cartera de clientes, de tal manera que equilibremos el binomio Riesgo/Rentabilidad de la empresa para su sostenibilidad a largo plazo. Esto lo conseguimos con la Estrategia de los CLIDUCTOS.


En el próximo capítulo explicaremos la elaboración de la Estrategia de Cliductos.

8 dic 2010

Análisis. Introducción.

Análisis, análisis y más análisis....el 90 % del marketing, el trabajo más duro y el menos vistoso, pero también es la clave de nuestro éxito como cracks del marketing. El análisis es necesario para entender el mercado, identificar oportunidades, poder diagnosticar nuestra empresa y entorno, y tomar decisiones estratégicas sin equivocarnos (tanto).

Solo existen 4 genios en el mundo capaces de poder improvisar y tomar decisiones, y tener éxito en el mercado mientras colocan la capsula Nespresso de Nescafé. En el marketing, de  Ronaldinhos Messi's, hay muy pocos, y está claro que nosotros no lo somos. Por eso, para tomar decisiones estratégicas, necesitamos el análisis.

La historia de los videojuegos está llena de fracasos debido al poco análisis, especialmente del consumidor y de sus necesidades.

Es fundamental estudiar el mercado, nuestros competidores, las marcas, nuestras capacidades, nuestras debilidades, el consumidor, las necesidades, los compradores, los factores culturales y sociales, etc.

El análisis puede convertirse en un trabajo infinito, pero para no volvernos loco con tanto análisis, el marketing nos ayuda a estructurarlo:
  • Análisis Externo: los competidores, las marcas de la competencia, los canales, los agentes intermediarios, proveedores, agentes económicos, prescriptores,
  • Análisis Interno: nuestra empresa, nuestro portofolio de clientes, de productos, nuestras debilidades, fortalezas, nuestra flexibilidad al cambio, el know how que poseemos, nuestro caracter ganador o perdedor, nuestra situación de líderes o seguidores, ...
En el mercado de los videojuegos, al hacer el análisis, haremos un análisis externo del mercado mundial. Para el análisis interno, como no tenemos (de momento..) ninguna compañía, realizaremos un análisis como desde el punto de vista de las principales empresas del mercado: Sony, Nintendo, Microsoft, EA, Activision, Konami...

En el siguiente capítulo, empezaremos con el análisis externo, y lo haremo con la herramienta más universal y archiconocida del marketing: el DAFO, pero, como somos y sois unos cracks, iremos un poco más allá, proque nosotros somo más estratégicos...... haremos el DAFO XXL

El Marketing Estrategico

El Maketing Estrategico es el conjunto de métodos, herramientas y conceptos que nos ayudan a dirigir y tomar decisiones importantes para la empresa con el objetivo de conseguir la sostenibilidad de la empresa en el largo plazo con un nivel de rentabilidad y unos objetivos acorde con los los accionistas y sus valores.

El directivo de Marketing Estratégico se centrará en buscar el equilibrio entre el riesgo y la rentabilidad de su empresa.


El Marketing Estratégico consta de 4 grandes fases o procesos:
  1. Marco de Referencia
  2. Analisis
  3. Diagnóstico
  4. Estrategias

Los procesos del Marketing Estratégico son indispensable para la elaboración de cualquier plan de acción de un producto o servicio para el mercado, también conocido como Marketing MiX.

2 nov 2010

Analisis. El Ciclo de Vida del Producto

El Ciclo de Vida del Producto (CVP) es un instrumento del Marketing Estrategico que utilizaremos dentro de la fase de Análisis, y nos servirá para definir estrategias y en la toma de decisiones del plan de acción.


30 oct 2010

Estrategia. Nintendo Wii.

Nintendo, en esta ultima generación de consolas domésticas, ha demostrado que no hace falta tener la consola más potente ni la más avanzada en tecnología para convertirse en líder en ventas a nivel mundial. La clave del éxito de Nintendo estuvo en su Enfoque de Marketing. 


La Wii fue creada y diseñada pensando en el consumidor. Los dirigentes de Nintendo, preveiendo que perdían la batalla frente a Sony y Microsoft, quisieron lanzar una nueva consola para adultos japoneses para diferenciarlas de las competidoras. 


Diseñaron una consola senzilla, sin complicaciones en los mandos, fácil de utilizar y de jugar, que puedieran usarla tanto la gente mayor como niños. Estudiaron a los consumidores y jugadores, y entendieron, que para la gente mayor, los botones, palancas y sticks, eran muy complicados de utilizar tanto para padres, abuelos y niños. Así fue como idearon un sistema de juego que usaba el movimiento del brazo y la mano, simplificando así la forma de jugar.


Nintendo tuvo en cuenta las necesidades y características de su público objetivo para la creación de su nueva consola Wii. Por primera vez en la historia de Nintendo, su consola no llevaba pegado su marca "Nintendo" ya que consideraban que era un proyecto muy arrisgado, (inicialmente lo llamaron "Revolution") y no tenían mucha confianza. Además de la Wii, acertaron muy bien en acompañar la consola con grandes juegos como Wii Sports, Wii Fit, que encajaban a la perfección con su nuevo concepto de consola, con su nuevo enfoque.


Nintendo, en su último intento por no desaparecer del mercado de consolas domésticas, diseñó y creó  la Wii partiendo de las necesidades y expectativas de los consumidores. Nintendo era consciente de que se jugaba su futuro en el mercado. Sabían que este nuevo movimiento era estratégico y arriesgado: era su última carta en las consolas domésticas. Nintendo había sufrido mucho en las dos últimas generaciones de consolas. La Nintendo 64 y la Nintendo Game Cube fueron buenas consolas que seguíen con la vieja estrategia de consola para juegos infantiles y para sus juegos franquicia. Ambas consolas fueron un fracaso en ventas, en que cada lanzamiento vendía menos que su anterior.


Por el otro lado, Sony con su PS1 y PS2 entró, vió  y dominó en el mercado de consolas. El gigante verde Microsoft empezaba a colocarse en el mercado del ocio digital que, según ellos, era clave para conquistar el salón de millones de hogares, en detrimento de la TV.


Con el lanzamiento de la Wii en las Navidades de 2006, Nintendo resurgió de las cenizas (en el mercado de consolas) y se proclamó líder del mercado, y lo sigue siendo hasta la fecha. Sony se despeñó desde lo más alto y perdió el liderazgo, Microsoft pasó a ser la tercera, ambos ahora son empresas seguidoras (followers).  Este cambio de papeles entre Sony y NIntendo, se realizó en menos de un año desde su lanzamiento  de la Wii.


Y de esta manera, con un nuevo Enfoque de Marketing hacia el consumidor por parte de Nintendo, el patito feo de las consolas domésticas, Nintendo se ha convertido en el nuevo rey del mercado de consolas. Millones de padres de todo el mundo, han comprado la Wii para sus hogares, para jugar con sus hijos, nietos amigos y compañeros de trabajo.
Los distintos lanzamiento de Wii, Move y Kinect son ejemplos de cambios en el Enfoque de Marketing en las empresas de consolas. Queda patente con los próximos lanzamientos del Sony Move y el Kinect de Microsoft, que los seguidores quieren acercarse a los nuevos segmentos de mercado done Nintendo, con su Wii, posee y disfruta de todo el pastel.

26 oct 2010

Introducción. ¿Qué es el marketing?

Los libros dicen que el Marketing es la filosofía de empresa enfocada a identificar necesidades rentables. El marketing, también se entiende como una ciencia porqué utiliza el método científico: el de la observación, el análisis, las hipótesis, la prueba y el error, etc. Tanto la filosofía como la ciencia tienen el objetivo de encontrar la verdad de las cosas, y en el caso del marketing, el objetivo está en el saber sobre el comprador y el consumidor para poder sobrevivir en el mercado.


Hasta la actualidad, la manera de hacer marketing de las empresas de videojuegos y consolas, ha sido desastrosa. Un marketing que se ha limitado a la comunicación de sus lanzamientos, relaciones publicas en eventos y shows, y dispersión de material para hypear al máximo sus productos de cara a nuevos lanzamientos.

Las empresas de videojuegos, de marketing estratégico, el importante, ni lo han utilizado ni lo han tenido en cuenta. Prueba de ello, es la larga lista de fracasos y abandonos de empresas a lo largo de la historia de los videojuegos. Sega, Philips, Atari, 3DO, son ejemplos de empresas que no han conseguido sobrevivir a la lucha del mercado de las consolas. Incluso, empresas actuales como EA, MIcrosoft, Sony, también se han equivocado. EA está perdiendo cuota de mercado, Microsoft se gasto más de 1.000 millones de $ en reparar sus consola para no despedirse del mercado, y Sony, ha sido el gran rey destronado.

20 oct 2010

Introducción. Marketing y Videojuegos

Bienvenidos a mi blog!

En esta pagina aprenderemos a utilizar las tecnicas y herramientas del marketing estratégico, y para ello, usaremos el mercado de los videojuegos y consolas como referencia del mundo real.

Por lo tanto, trataremos de unir 2 grandes ideas: el marketing en el mercado de los videojuegos, o entender la industria de los videojuegos a tavés del marketing.

El objetivo de crear el blog, es plasmar y compartir con vosotros mis conocimientos de marketing y aplicarlos al mercado del videojuego.
allá vamos.