31 oct 2011

Niños y Videojuegos.

Segun un informe de Common Sense Media, los videojuegos se estan convertiendo en una forma de entretenimiento más comun y usual entre los niños. El estudio dice que el 81% de los niños entre 5 y 8 años, ha jugado alguna vez a videojuegos.


Los videojuegos siempre han tenido la polémica encima de si son adecuados para los niños pequeños.


El estudio se ha realizado con una muestra de 1.300 niños en los hogares de USA. La mitad de niños, el 51%, menores de 8 años han jugado a videojuegos alguna vez, y el porcentaje sube hasta el 81% para niños mayores de 5 años. Entre los niños de 5 y 8 años, el 17% juega regularmente cada dia, mientras que el 36% juega una vez por semana.

El 67% de las casas enquestadas poseen una consola de videojuegos, para compartir con todos los integrantes de la família (padres, hermanos mayores, etc). El 29% de las familias, tienen una consola portàtil para sus hijos, y el 24% tienen una consola de mesa sólo para sus hijos como un "electrodoméstico educacional".

El 29% de las familias declaran que sus hijos usan el ordenador varias o bastantas veces por semna, mientras que el 52% de las familias sus hijos juegan con un dispositivo portàtil, el móbil, smartphone o con un tablet. 

Podéis encontrar la noticia de la web  Joystick aqui.

30 oct 2011

PS3 líder en Europa, Xbox 360 en América.

Mientras que Xbox 360 es situa en 2011 como la consola más vendida en Estados Unidos, la PS3 empieza a sacar cabeza como consola más vendida durante el 2011 en el viejo continente. Las ventas de Wii se desinflan y no aguantan el tipo.

El informe de ventas, ofrecido por la web de Nintendo, lo podéis ver aquí.  también incluye las ventas de Japón y Estados Unidos.

Vamos a analizar las ventas de las otras regiones y a entender porqué hay tantas diferencias.

EUROPA:
Ventas Acumuladas de Consolas en Europa en 2011

28 oct 2011

No hubo Hara-kiri por poco. Nintedo Investor's Day.

El Investor's Day es el dia del examen final para cualquier directivo. Los directivos de Nintendo en su conferencia frente a los propietarios de la empresa (los accionistas) ha mostrado los resultados financieros del primer semestre del año 0211. Los números están por debajo de lo esperado, y esto no ha gustado a los accionistas.


Los malos resultados del último año de Nintendo acelerarán
el lanzamiento de una nueva generación de consolas.
Nintendo sabe que lleva tiempo viviendo, muy bien, del cuento y el super "Wii-chollo" ya está tocando su fin. Los directivos han ofrecido sus disculpas: ahora toca ponerse las pilas. En la conferencia Nintendo ha revelado los planes para mejorar las desastrosas ventas de su 3DS  y anunció el lanzamiento de la Wii U el próximo año. Empieza la fiesta.

24 oct 2011

Marketing MIX: esto si es un buen lanzamiento de Producto.

El Marketing Mix es el conjunto de decisiones que debemos tomar para dar forma, color... y precio al producto que queremos ofrecer al mercado. La comunicación, forma parte de este Marketing Mix ya que conseguimos notoriedad, presencia en los medios, y le comunicamos a nuestros consumidores como y para qué sirve nuestro producto. Con la comunicación, generamos expectativas de calidad, que en el mundo de los videojuegos, lo llamamos Hype.

Bethesda lanzará el juego el próximo 11 de Noviembre de 2011. Expectación máxima.
No os perdàis este video, y entenderéis porqué hay que invertir en la Comunicación para lanzar con éxito un producto. Hype total.


22 oct 2011

Resultados de Microsoft Q1 2012

Microsoft ha publicado su informe financiero correspondiente a su primer trimestre fiscal (Sept 2012). Microsoft tuvo unas ventas trimestrales récord de  17.370 millones de dólares, y unos beneficios netos de 5.740 millones de dólares. La división de videojuegos aporta a la matriz 1.960 millones de dólares.

Microsoft con Xbox 360 está llegando a la etapa de madurez de la actual generación de consolas.

Centrándonos en su división de entretenimiento, Microsoft registró unas ventas de 1.960 millones de dólares, un incremento del 12% vs LY . Sin embargo, los beneficios conseguidos, 353 millones de dólares , una caída del 9% vs Ly  debido a un aumento del 19 % de los costes. Aun así, la rentabilidad de esta división se sitúa por encima del 20%.

20 oct 2011

Las Partidas Presupuestarias.

¿Con qué Partida Presupuestaria pagamos los videojuegos y consolas? Principalmente con la partida OCIO.

Como vimos en la entrada sobre el Marco de Referencia, las Partidas Presupuestarias son las divisiones mentales que hacen los consumidores de su capacidad adquisitiva.  En otras palabras, son los diferentes bolsillos que tiene el consumidor para pagar las distintas necesidades que tiene.


¿Cuanta pasta le dedicamos a los videojuegos?

Los Mercados de Referencia de los Videojuegos

En una anterior entrada del blog explicabamos el Marco de Referencia como el espacio conceptual donde ubicamos a los distintos Mercados de Referencia donde podemos encontrar un producto o solucíón.


Cada Mercado de Referencia estará pues formado por:
 1 Mercado de Referencia = 1 Partida Presupuestaria + 1 Gran Grupo de Consumidores + distintas Tecnologías.

El Mercado de Referencia en la partida presupuestaria OCIO.

El Mercado de Referencia de la Partida Presupuestaria OCIO,es solo uno de los posible mercados donde podemos encontrar a los videojuegos.Vamos a explicar con los videojuegos los mercados de referencia del Marketing Estrategico.

19 oct 2011

Las Ventas de DLC. Otro ejemplo de nuevo CVS.

Más de la mitad de los consumidores americanos que tienen una consola PS3 o una Xbox, han comprado algún contenido descargable (DLC), segun un informe de la agencia EEDAR.

PlayStation Network: la plataforma de juegos online de Sony.


Las ventas DLC, las consideramos un nuevo Ciclo de Vida de la Solución, porqué son un nuevo producto que ha cambiado la manera en que los consumidores compran y adquieren sus juegos o complementos de juegos.

Link con la Fuente: EEDAR DLC 2011 DLC Report


Este ciclo de vida de la solución DLC está en claro crecimiento. Se prevé que para el 2012, la cifra de negocio del mercado americano llegue a 875 millones de dólares, y que sobrepase los 1.000 millones en 2012. En el mismo informe, se puede ver la evolución en % de usuarios de consolas que compran. Este dato, también lo podemos llamar penetración de mercado, era del 34 % en 2009, 40% en 2010, y ahora un 51 % en 2011.

14 oct 2011

Ciclo de Vida de la Solución. Las consolas de movimiento

La aparición de Wii sopuso el inicio de un nuevo Ciclo de Vida de la Solución. Sony y Microsoft le siguieron los pasos en esta solución con sus respectivos Sony Move y Kinect.
Sony, hasta la fecha (Oct'2011), ha vendido 8,3 millones
de unidades  PlayStation Move en todo el mundo


¿Porqué tratamos como nueva solución a estas consolas de movimiento? Porqué al ser una tecnología nueva para el consumidor, que le obliga a aprender y cambiar la manera de consumir o jugar.

continuará..............

12 oct 2011

Ciclo de de Vida de la Solución vs Ciclo de Vida del Producto.

El Ciclo de de Vida de una Solución (CVS) está formado por uno o varios Ciclos de Vida de un Producto (CVP). En el Mercado de Referencia de los videojuegos existen varias soluciones: la solución de las consolas portátiles, los videojuegos por ordenador, las consolas de sobremesa, los videojuegos por móbil, las maquinas arcade, los periféricos musicales, los volantes de carreras, y las consolas por movimiento.

El mercado de una solución está formado por numerosos
Ciclos de Vida de Productos.

Ciclo de Vida del Producto. Fase de Introducción

En una entrada del blog, vimos El análisis del Ciclo de Vida del Producto. El CVP es una herramienta que utilizamos en el proceso del Marketing Estratégico,  nos ayuda a tomar decisiones estratégicas de Marketing en función de la etapa que se encuentre el mercado donde operamos. En la fase de introducción, veremos  los principales objetivos y funciones del Marketing para poder sobrevivir al mercado a lo largo de su ciclo de vida.

El CVP es un modelo gráfico donde dibujamos
la evolución de las ventas en valor de un mercado .

6 oct 2011

Adiós a Steve Jobs, un gurú del Marketing Estratégico

Steve Jobs, el fundador de la empresa Apple, ha sido uno de los protagonistas clave en el mundo e historia de la informática, la tecnología, el ocio y la comunicación. El pasado 5 de Octubre del 2011, ha dejado este mundo para siempre. 
Steve Jobs: visionario, emprendedor, innovador, perfeccionista,
pero sobre todo era un estratega nato de los mercados.
La industria del ocio y la informática no seguirá igual sin Steve Jobs. Nadie como él era capaz de entender las necesidades de los consumidores, tenia una facilidad de avanzarse al mismo futuro de la tecnología, para poder ofrecer a las grandes masas dispositivos e inventos de una manera sencilla y fácil de usar para todos los usuarios.

Con un repaso a su vida profesional, analizaremos las grandes hazañas estratégicas de este gurú del Marketing Estratégico.

5 oct 2011

La actual generación de consolas entra en etapa de Madurez

La herramienta del Ciclo de Vida del Producto, nos indica que un mercado entra en la etapa de madurez cuando sus ventas no crecen, tampoco bajan. El mercado americano de consolas está claramente en fase de madurez. 

¿Que el mercado esté en madurez es malo? No ¿Nos quedaremos sin juegos? Tampoco
¿Y entonces qué significa? Que nos acercamos al nacimiento de una nueva generación de consolas.
Max Payne vuelve, con mas años, mas maduro, mas salvaje, más loco....