17 dic 2011

PS Vita se lanza en Japón.

Nuestros amigos los japos, auténticos early-adopters del mundo mundial de todos los chismes electrónicos por haber, ya estan disfrutando de la nueva consola portátil de Sony, PlayStation Vita.

Sábado 17 de Diciembre de 2012: miles de entusiastas se lanzaron a 
comprar la nueva PS VITA para ser los primeros.
La PS VITA saldrá a la venta en Norteamérica y Europa el 22 de febrero. Mucho japo, mucha cola, pocas ventas y muy poco Marketing Estratégico. Así ha sido el lanzamiento de PS Vita en Japón, vamos a analizarlo.

8 dic 2011

Analisis del consumidor.Los juegos más jugados del 2011.

El tracking de consumidores ya ha llegado también en el mercado de los viedeojuegos. Ahora no solo podemos ver las ventas de cada videojuego, sinó que también podemos ver la cantidad de horas jugadas (consumidas), gracias al blog Raptr Tracks.


COD 4: MW3 y Skyrim los 2 juegos más jugados del 2011.

No es ninguna sorpresa que MW3 sea el juego más jugado del año, ya que el género de FPS es el que impera entre los jugadores de consola, el género crece en volumen, en calidad y en tangibles. El segundo lugar de The Elder Scrolls V:Skyrim si es una sorpresa contra todo pronóstico. El RPG era un género minoritario, aunque ya vemos que el genero de Rol occidental está en auge gracias a títulos y sagas de  calidad como Mass Effect, Oblivion o Fall Out. El Gears of War 3 en la tercera posición  y el Batman Arkham City en la quinta, nos hace pensar que el género de acción mas casual aun tiene mercado, siempre y cuando la calidad sea una prioridad.
A continuación veremos los juegos más jugados del 2011 por género.

3 dic 2011

La próxima generación llegará el 2012

El año que viene ya tendremos nuevas consolas en el mercado. Porqué 2012? Vemos 4 grandes razones.


1 -La generación actual de consolas está de lleno en etapa de madurez.

2- Nintendo ha movido la primera ficha anunciando su nueva consola Wii U.

3- Las exigencias de hardware de los juegos AAA ya están por encima de las capacidades de las consolas.



Estas navidades serás las últimas para las consolas actuales. Vamos a explicarlo con detalle....

9 nov 2011

Android y iOS superan a DS y PSP en USA

Según un informe de NPD, las ventas de videojuegos para las plataformas Android y iOS para los smartphones superan en valor a las ventas de videojuegos para las consolas portátiles DS de NIntendo y la PSP de Sony. Fuente.

En 2 años, Andriod y iOS se han convertido en líderes del mercado de videojuegos portátiles.
En Estados Unidos, las ventas para los dispositivos con el sistema Android de Google y el sistema  iOS de Apple, representan el 58% de la cuota del mercado de videojuegos portátiles, mientras que Nintendo DS posee un 36%.

El avance de los videojuegos para smartphones ha sido espectacular en los últimos 2 años. El 2009, Androi y iOS tenían tan solo el 19% de cuota de mercado, minetras que Nintendo DS era líder con el 70% del pastel. Por otro lado, la PSP sigue perdiendo cuota de mercado de manera constante:con un market share del 11% en 2009, del 9% en 2010 y del 6% en 2011.


Ventas de videojugos portátiles por plataforma.
Android y iOS son los nuevos dominantes del mercado.

Con estos números, podemos caer en la trampa de pensar que en 2 años Nintentedo y Sony han perdido la mitad de cuota de mercado en los videojuegos portátiles.

Hay que tener en cuenta, de que, segun el estudio de NPD, en el mercado hay una base de 250 millones de smartphones Apple con su iOS y 190 millones de Android activos, cuasi nada.

Estamos delante de un nuevo Ciclo de Vida de la Solución. Con los smartphones, existe una nueva manera de jugar a los videojuegos, una nueva tecnología. Los smartphones no son nuevas consolas, es una nueva tecnología.  Es una nueva solución porqué los smartphones con otra forma de consumir y comprar los juegos. En este CVS estamos en la fase de introducción y empezando la fase de crecimiento acelerado, el mercado es muy joven, aunque con un fuerte crecimiento.

Segun el informe de NPD, estiman que la cifra de facturación en videojuegos a trabés de smartphone será de 1.900 millones de dólares, en comparación con  los 1.200 millones para Nintendo DS.


1 nov 2011

Comunicación de Intangibles. Forza 4.

Os paso un ejemplo de Marketing Mix con una comunicación de intangibles, para vender un producto para satisfacer necesidades aspiracionales, con emoción y de deseos de autorealización. 

El vídeo es el anuncio del videojuego Forza Motorsport 4, juego de conducción para un público exigente y experto. A continuación explicamos el concepto de Comunicación con Intangibles y sabremos cuando utilizar y porqué. 
Vale la pena ver el vídeo.

31 oct 2011

Niños y Videojuegos.

Segun un informe de Common Sense Media, los videojuegos se estan convertiendo en una forma de entretenimiento más comun y usual entre los niños. El estudio dice que el 81% de los niños entre 5 y 8 años, ha jugado alguna vez a videojuegos.


Los videojuegos siempre han tenido la polémica encima de si son adecuados para los niños pequeños.


El estudio se ha realizado con una muestra de 1.300 niños en los hogares de USA. La mitad de niños, el 51%, menores de 8 años han jugado a videojuegos alguna vez, y el porcentaje sube hasta el 81% para niños mayores de 5 años. Entre los niños de 5 y 8 años, el 17% juega regularmente cada dia, mientras que el 36% juega una vez por semana.

El 67% de las casas enquestadas poseen una consola de videojuegos, para compartir con todos los integrantes de la família (padres, hermanos mayores, etc). El 29% de las familias, tienen una consola portàtil para sus hijos, y el 24% tienen una consola de mesa sólo para sus hijos como un "electrodoméstico educacional".

El 29% de las familias declaran que sus hijos usan el ordenador varias o bastantas veces por semna, mientras que el 52% de las familias sus hijos juegan con un dispositivo portàtil, el móbil, smartphone o con un tablet. 

Podéis encontrar la noticia de la web  Joystick aqui.

30 oct 2011

PS3 líder en Europa, Xbox 360 en América.

Mientras que Xbox 360 es situa en 2011 como la consola más vendida en Estados Unidos, la PS3 empieza a sacar cabeza como consola más vendida durante el 2011 en el viejo continente. Las ventas de Wii se desinflan y no aguantan el tipo.

El informe de ventas, ofrecido por la web de Nintendo, lo podéis ver aquí.  también incluye las ventas de Japón y Estados Unidos.

Vamos a analizar las ventas de las otras regiones y a entender porqué hay tantas diferencias.

EUROPA:
Ventas Acumuladas de Consolas en Europa en 2011

28 oct 2011

No hubo Hara-kiri por poco. Nintedo Investor's Day.

El Investor's Day es el dia del examen final para cualquier directivo. Los directivos de Nintendo en su conferencia frente a los propietarios de la empresa (los accionistas) ha mostrado los resultados financieros del primer semestre del año 0211. Los números están por debajo de lo esperado, y esto no ha gustado a los accionistas.


Los malos resultados del último año de Nintendo acelerarán
el lanzamiento de una nueva generación de consolas.
Nintendo sabe que lleva tiempo viviendo, muy bien, del cuento y el super "Wii-chollo" ya está tocando su fin. Los directivos han ofrecido sus disculpas: ahora toca ponerse las pilas. En la conferencia Nintendo ha revelado los planes para mejorar las desastrosas ventas de su 3DS  y anunció el lanzamiento de la Wii U el próximo año. Empieza la fiesta.

24 oct 2011

Marketing MIX: esto si es un buen lanzamiento de Producto.

El Marketing Mix es el conjunto de decisiones que debemos tomar para dar forma, color... y precio al producto que queremos ofrecer al mercado. La comunicación, forma parte de este Marketing Mix ya que conseguimos notoriedad, presencia en los medios, y le comunicamos a nuestros consumidores como y para qué sirve nuestro producto. Con la comunicación, generamos expectativas de calidad, que en el mundo de los videojuegos, lo llamamos Hype.

Bethesda lanzará el juego el próximo 11 de Noviembre de 2011. Expectación máxima.
No os perdàis este video, y entenderéis porqué hay que invertir en la Comunicación para lanzar con éxito un producto. Hype total.


22 oct 2011

Resultados de Microsoft Q1 2012

Microsoft ha publicado su informe financiero correspondiente a su primer trimestre fiscal (Sept 2012). Microsoft tuvo unas ventas trimestrales récord de  17.370 millones de dólares, y unos beneficios netos de 5.740 millones de dólares. La división de videojuegos aporta a la matriz 1.960 millones de dólares.

Microsoft con Xbox 360 está llegando a la etapa de madurez de la actual generación de consolas.

Centrándonos en su división de entretenimiento, Microsoft registró unas ventas de 1.960 millones de dólares, un incremento del 12% vs LY . Sin embargo, los beneficios conseguidos, 353 millones de dólares , una caída del 9% vs Ly  debido a un aumento del 19 % de los costes. Aun así, la rentabilidad de esta división se sitúa por encima del 20%.

20 oct 2011

Las Partidas Presupuestarias.

¿Con qué Partida Presupuestaria pagamos los videojuegos y consolas? Principalmente con la partida OCIO.

Como vimos en la entrada sobre el Marco de Referencia, las Partidas Presupuestarias son las divisiones mentales que hacen los consumidores de su capacidad adquisitiva.  En otras palabras, son los diferentes bolsillos que tiene el consumidor para pagar las distintas necesidades que tiene.


¿Cuanta pasta le dedicamos a los videojuegos?

Los Mercados de Referencia de los Videojuegos

En una anterior entrada del blog explicabamos el Marco de Referencia como el espacio conceptual donde ubicamos a los distintos Mercados de Referencia donde podemos encontrar un producto o solucíón.


Cada Mercado de Referencia estará pues formado por:
 1 Mercado de Referencia = 1 Partida Presupuestaria + 1 Gran Grupo de Consumidores + distintas Tecnologías.

El Mercado de Referencia en la partida presupuestaria OCIO.

El Mercado de Referencia de la Partida Presupuestaria OCIO,es solo uno de los posible mercados donde podemos encontrar a los videojuegos.Vamos a explicar con los videojuegos los mercados de referencia del Marketing Estrategico.

19 oct 2011

Las Ventas de DLC. Otro ejemplo de nuevo CVS.

Más de la mitad de los consumidores americanos que tienen una consola PS3 o una Xbox, han comprado algún contenido descargable (DLC), segun un informe de la agencia EEDAR.

PlayStation Network: la plataforma de juegos online de Sony.


Las ventas DLC, las consideramos un nuevo Ciclo de Vida de la Solución, porqué son un nuevo producto que ha cambiado la manera en que los consumidores compran y adquieren sus juegos o complementos de juegos.

Link con la Fuente: EEDAR DLC 2011 DLC Report


Este ciclo de vida de la solución DLC está en claro crecimiento. Se prevé que para el 2012, la cifra de negocio del mercado americano llegue a 875 millones de dólares, y que sobrepase los 1.000 millones en 2012. En el mismo informe, se puede ver la evolución en % de usuarios de consolas que compran. Este dato, también lo podemos llamar penetración de mercado, era del 34 % en 2009, 40% en 2010, y ahora un 51 % en 2011.

14 oct 2011

Ciclo de Vida de la Solución. Las consolas de movimiento

La aparición de Wii sopuso el inicio de un nuevo Ciclo de Vida de la Solución. Sony y Microsoft le siguieron los pasos en esta solución con sus respectivos Sony Move y Kinect.
Sony, hasta la fecha (Oct'2011), ha vendido 8,3 millones
de unidades  PlayStation Move en todo el mundo


¿Porqué tratamos como nueva solución a estas consolas de movimiento? Porqué al ser una tecnología nueva para el consumidor, que le obliga a aprender y cambiar la manera de consumir o jugar.

continuará..............

12 oct 2011

Ciclo de de Vida de la Solución vs Ciclo de Vida del Producto.

El Ciclo de de Vida de una Solución (CVS) está formado por uno o varios Ciclos de Vida de un Producto (CVP). En el Mercado de Referencia de los videojuegos existen varias soluciones: la solución de las consolas portátiles, los videojuegos por ordenador, las consolas de sobremesa, los videojuegos por móbil, las maquinas arcade, los periféricos musicales, los volantes de carreras, y las consolas por movimiento.

El mercado de una solución está formado por numerosos
Ciclos de Vida de Productos.

Ciclo de Vida del Producto. Fase de Introducción

En una entrada del blog, vimos El análisis del Ciclo de Vida del Producto. El CVP es una herramienta que utilizamos en el proceso del Marketing Estratégico,  nos ayuda a tomar decisiones estratégicas de Marketing en función de la etapa que se encuentre el mercado donde operamos. En la fase de introducción, veremos  los principales objetivos y funciones del Marketing para poder sobrevivir al mercado a lo largo de su ciclo de vida.

El CVP es un modelo gráfico donde dibujamos
la evolución de las ventas en valor de un mercado .

6 oct 2011

Adiós a Steve Jobs, un gurú del Marketing Estratégico

Steve Jobs, el fundador de la empresa Apple, ha sido uno de los protagonistas clave en el mundo e historia de la informática, la tecnología, el ocio y la comunicación. El pasado 5 de Octubre del 2011, ha dejado este mundo para siempre. 
Steve Jobs: visionario, emprendedor, innovador, perfeccionista,
pero sobre todo era un estratega nato de los mercados.
La industria del ocio y la informática no seguirá igual sin Steve Jobs. Nadie como él era capaz de entender las necesidades de los consumidores, tenia una facilidad de avanzarse al mismo futuro de la tecnología, para poder ofrecer a las grandes masas dispositivos e inventos de una manera sencilla y fácil de usar para todos los usuarios.

Con un repaso a su vida profesional, analizaremos las grandes hazañas estratégicas de este gurú del Marketing Estratégico.

5 oct 2011

La actual generación de consolas entra en etapa de Madurez

La herramienta del Ciclo de Vida del Producto, nos indica que un mercado entra en la etapa de madurez cuando sus ventas no crecen, tampoco bajan. El mercado americano de consolas está claramente en fase de madurez. 

¿Que el mercado esté en madurez es malo? No ¿Nos quedaremos sin juegos? Tampoco
¿Y entonces qué significa? Que nos acercamos al nacimiento de una nueva generación de consolas.
Max Payne vuelve, con mas años, mas maduro, mas salvaje, más loco....

11 sept 2011

Estrategia. Los Enfoques del Marketing


¿Para qué sirve el Marketing? Una de las principales causas que explica el alto grado de fracaso en las empresas de videojuegos, es la erronea manera de entender el marketing, su utilidad y objetivo dentro de la empresa.

La esperada Wii U es mas un nuevo
invento industrial de Nintendo que no una nueva consola
para satisfer mejor las necesidades del mercado.

Mayoritariamente, las empresas poco enfocadas al mercado y al consumidor, entienden en al marketing, como aquel departamento (de coste) que sirve para comunicar sus lanzamientos.

10 sept 2011

Estrategias de Segmentación. Introducción del concepto.

La Segmentación es una de las palancas del Marketing Estratégico para definir la estrategia de la empresa. En la definición de la Estrategia, la Segmentación es previa a la Estrategia de Posicionamiento y a qualquier  Plan de Acción o de Marketing Mix.La segmentación es un proceso en el cual dividimos, clasificamos y ordenamos el mercado (conjunto de consumidores) mediante unas variables (criterios de segmentación).

Empezaré por el final:  la Segmentación es una estrategia defensiva que se debe utilizar en mercados que se encuentran en una etapa de madurez en su ciclo de vida.

Social Sims, se ha convertido en el videojuego líder en crecimiento en Facebook,
con un promedio de 30 millones de jugadores al mes, casi nada.
Vamos a explicarlo desde el principio: ¿Porqué segmentamos?

8 sept 2011

Ventas digitales de Videojuegos.

Segun otro informe de DFC Intelligence, para el 2011 se espera un crecimiento del mercado de videojuegos (software) del 3%, con unas ventas mundiales de 66.000 millones de dolares. Las ventas digitales o en línea se prevé un aumento desde los 19.300 millones de dólares en 2010 hasta los 37.900 millones de dólares en 2016, +96% en 5 años.

Fuente: Entertainment Software Association.
Segúin DFC Intelligence, las ventas digitales de videojuegos podrían superar en 2013 a las ventas detallistas. Link con la noticia de VG247 aquí.

2 sept 2011

Marketing MIX de PlayStation 3. Producto

Analizamos el Marketing Mix de la consola PlayStation 3 de Sony. El Marketing Mix es aquel conjunto de decisiones sobre Producto, Precio, Comunicación y Distribución (4 p's en inglés) para lanzar y vender un producto o servicio en el mercado.

Así es como se mostraba la PS3 en la web oficial de Sony.

31 ago 2011

Ventas Acumuladas de Consolas. Agosto 2011.

El análisis y las ventas de nuestro portofolio es una de las funciones más estratégicas que hay en el marketing, ya que las ventas son la consecuencias de las estrategias y planes de acción. Las ventas son el resultado de la conducta del mercado, de su juicio frente a la oferta, la competencia, las marcas, sus necesidades, etc. Las ventas son la parte visible de  lo que hace el consumidor. Las ventas son solo números y  no nos explican los porqués de los jugadores al comprar una consola u otra.

World Sales CUM Ago 2011
Millions of units sold worldwide, consoles and portables
Fuente www.vgchartz.com
Aunque Nintendo sea líder (indiscutbile) en ventas en ambos mercados de consolas portátiles y domésticas, el liderazgo de la industria de las consolas de videojuegos sigue disputándose entre Sony y Microsoft.

26 ago 2011

PSP de Sony: un merecido segundo lugar.

Sony siempre ha apostado por lanzar al mercado productos con la máxima innovación, con la mejor tecnología posible, para poder superar a sus fuertes competidores y lograr una posición dominante en el mercado.

Sony es un coleccionista de éxitos y fracasos.
Los Walkman, los Minidisc, la PlayStation, el BluRay...
Sony empezó en el mercado de consolas con su primera PlayStation. Con la PlayStation 2, Sony aplastó a la competencia y se convirtió en el rey. Con  PSP (Play Station Portable) Sony entró en el mercado de consolas portátiles, un mercado monopolizado por Nintendo.

Sony, con el orgullo bien alto de haber conquistado recientemente el mercado de consolas domésticas con su Play Station, quiso parte del pastel que solo se comía Nintendo, con sus Game Boy y sus posteriores Nintendo DS.

24 ago 2011

Analisis de la Cadena de Valor. Empresas de Videojuegos

Seguimos con la Cadena de Valor. En la anterior entrada, definimos el concepto y sus funciones, y representamos la Cadena de Valor típica de las empresas de Consolas. Ahora entramos mas en detalle en las empresas de videojuegos.

La Cadena de Valor. Las empresas de Consolas

La Cadena de Valor es un concepto creado por Michael Porter que categoriza y ordena todas aquellas actividades y procesos que producen valor añadido a un producto final. La cadena de valor plasma los grandes procesos que tiene que realizar una empresa: desde la creación de un producto hasta la compra y consumo del consumidor.


La Cadena de Valor de Michael Porter.
clasifica las actividades entre
primarias (industriales y de marketing)
y las secundarias (transversales) 
 Por tanto, la cadena de valor de un videojuegos, es aquel conjunto de procesos y etapas necesarjas para crear y dar valor a los videojuegos hasta llegar al consumidor.

2 ago 2011

La Historia de Xbox. Parte1. El nacimiento de una consola.

El lanzamiento al mercado de cualquier producto es la mayor obra maestra para cualquier departamento de marketing. El lanzamiento de una marca o un producto es la culminación de todo el proceso de Marketing Estratégico: Marco de Referencia, Analisisi, Diagnóstico, Estrategia , y Plan de Acción.

Xbox fue la primera consola creada por Microsoft. Xbox le permitió entrar en el mercado de los videojuegos. Xbox fue todo un éxito: cumplió con los objtetivos y permitió a Microsoft competir de tu a tu, con las grandes empresas japonesas que dominaban el mercado.


La consola va ser llançada a finals del 2001, ha venut més de 25 milions de consoles arreu del món.
Va ser llançada per competir amb la PlayStation 2 de Sony i la Game Cube de Nintendo en la sisena generació de consoles.


Hemos visto en la historia de los videojeugs, que muchas empresas como Apple, Philips, Nokia o Panasonic intentaron lo mismo y fracasaron. Así que es muy interesante a nivel estratégico saber un poco más sobre la incursión de Microsoft en el mundo de los videojuegos, visto por los principales protagonistas en esta gran aventura.

A continuación tenéis el articulo de VG247.

26 ene 2011

Analisis. Los protagonistas del mercado de los videojuegos.

Los mercados estan formados principalmente por consumidores, empresas, instituciones, canales de venta, productos y servicios, y demás factores externos o de entorno. El análisis de los protagonistas del mercado es un ejercicio que requiere de síntesis y abstracción del funcionamiento del mercado, donde se reflejará si entendemos bien el funcionamento del mercado.

 Protagonistas como comunidades de jugadores, foros de opinión,
blogs, prensa on-line, es uno de los agentes mas importantes,
y más desaprovechados por las empresas para aproximarse a los conumidores.


21 ene 2011

El Marco de Referencia

En el Marketing Estrategico, utilizamos el Marco de Referencia para identificar a los mercados y saber distinguir donde empieza uno y termina el otro.
Las distintas necesidades que identificamos en un mercado nos permiten identificar distintos mercados. Por eso hablamos del mercado de referencia, porque nuestro producto o solución está compitiendo por el mismo bolsillo junto a otros productos o soluciones.

A partir de 3 grandes ejes podemos ubicar a todos lo mercados de referencia. Estos ejes son:
  • Partidas Presupuestarias
  • Gran Grupo de Consumidores
  • Tecnologias.
Las Partidas Presupuestarias las podríamos definir como los distintos bolsillos en que los consumidores reparten su riqueza o sus gastos. Los mercados no existirian solo con las necesidades, es necesario que el consumidor destine parte de su nivel adquisitivo (su dinero) para que se cree la partida presupuestaria, o tambíen lo podemos ver como un "bolsillo" del consumidor.

  
Por lo tanto, en el Marketing Estratégico, lo que define el Mercado de Referencia son los bolsillos de dinero de los consumidores y no las necesidades por sí solas. El tamaño del Mercado de Referencia será proporcional al tamaño del bolsillo y del numero de los consumidores.

Si no hay bolsillo no hay mercado.

El eje Gran grupo de Consumidores nos sirve para hacer tener una idea general del público objetivo a los que nos dirigimos. Tiene que ser un gran grupo, por ejemplo: "empresas", "familias", "goviernos", "estudiantes", etc.
  
En el eje Tecnologías tendremos las distintas formas o productos en que se puede dar solución a la misma necesidad. Las tecnologias de un mercado de referencia seran las distintas formas en que se puede dar solución a la necesidad del bolsillo.